Tuesday, April 13, 2010

Kelebihan Perangkat Mobile

1. Kelebihan perangkat mobile adalah:
• Ukuran kecil
Pengguna perangkat mobile tentu menginginkan perangkat yang mudah dan nyaman untuk dibawa atau dimasukkan di saku, dompet, atau pun tas, Karena itu, perangkat mobile pastilah dirancang oleh produsennya supaya mempunyai ukuran yang kecil.

• Mengkonsumsi daya yang rendah
Dibandingkan dengan perangkat desktop, perangkat mobile menghabiskan sedikit daya. Perangkat mobile harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan di mana daya yang disediakan dibatasi oleh kemampuan baterai. Dengan demikian, dapat dikatakan juga bahwa perangkat mobile relatif hemat energi daripada perangkat desktop.

• Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile hampir selalu dibawa ke mana saja, perangkat mobile tersebut harus cukup kuat untuk menghadapi gesekan, getaran, benturan, gerakan, bahkan kadang-kadang tetesan air juga.

• Hampir selalu menyala
Perangkat mobile hampir selalu dalam keadaan menyala. Booting mereka relative lebih cepat daripada perangkat desktop dan seringkali mereka tidak dimatikan oleh penggunanya.

2. Siklus hidup MIDlet:













Perhatikan bagan siklus hidup MIDlet di atas!
Setiap MIDlet dapat berada dalam salah satu keadaan (state) berikut: Paused, Active, atau Destroyed.
Terdapat tiga buah method yang harus diimplementasi oleh setiap MIDlet: startApp(), pauseApp(), dan destroyApp().
Siklus hidup MIDlet adalah sebagai berikut:
Siklus hidup MIDlet adalah sebagai berikut:

Kehidupan MIDlet dimulai ketika ia diinstantiasi oleh AMS (Application Management Software –yaitu lingkungan tempat sebuah MIDlet dapat diinstall, dijalankan, dihentikan, maupun diuninstall).
Pada awalnya, pada saat pembuatan MIDlet baru (setelah perintah new dijalankan), MIDlet masuk status Paused. AMS memanggil constructor public tanpa argument dari MIDlet. Jika proses pembuatan MIDlet gagal atau terjadi sebuah exception dalam constructor, MIDlet memasuki status Destroyed dan membuangnya segera.

Jika proses pembuatan MIDlet berjalan dengan baik, maka setelah MIDlet dijalankan, maka AMS secara otomatis akan mengeksekusi method startApp() dan ini akan mengubah MIDlet masuk ke dalam status Active.

MIDlet yang berada dalam keadaan Active dapat diubah kembali menjadi dalam keadaan Paused melalui pemanggilan method pauseApp().

MIDlet masuk ke dalam status Destroyed ketika AMS memanggil method destroyApp().
Status ini juga kembali diakses ketika method notifyDestroyed() kembali dengan sukses kepada aplikasi.
Dengan catatan bahwa MIDlet hanya bias memasuki status Destroyed sekali dalam masa hidupnya.



3. Pengertian CLDC (Connected Limited Device Configuration)
CLDC adalah konfigurasi yang terdapat di dalam J2ME untuk alat-alat yang memiliki keterbatasan ruang memori atau RAM (kurang dari 512 KB) dan pada umumnya dioperasikan dengan menggunakan baterai, serta memiliki bandwidth yang kecil seperti telepon mobile dan pager.
CLDC mendefiniskan kumpulan dasar dari API (application programming interface) dan sebuah virtual machine bagi perangkat-perangkat dengan sumber daya terbatas seperti telepon mobile, pager, dan kebanyakan PDA.

Pengertian MIDP (Mobile Information Device Profile)
MIDP adalah sebuah spesifikasi yang digunakan oleh Java untuk perangkat embedded seperti telepon mobile dan PDA. MIDP merupakan bagian dari platform J2ME dan berada di atas CLDC. Kita tidak bisa menulis aplikasi mobile dengan hanya menggunakan CLDC –yang merupakan kumpulan antarmuka pemograman berlevel lebih rendah daripada MIDP. Untuk membuat aplikasi mobile kita harus tetap memanfaatkan MIDP yang mendefinisikan user interface.

Kombinasi CLDC dan MIDP merupakan lingkungan Java runtime untuk perangkat informasi mobile dan compact yang paling popular saat ini, seperti telepon selular dan kebanyakan PDA.

Pemrograman Berbasis Objek

1. Di file (tolong dikomentari jika ada yang keliru)
2. Definisi class dan object
Class adalah rancangan atau cetak biru atau gambar teknik dari suatu objek. Class mendefinisikan karakteristik objek yang akan dibuat dari class tersebut: misalnya objek yang akan dibuat nanti mempunyai berat tertentu, atau warna tertentu, ataukah mempunyai engsel, pintu, ataukah jendela. Class juga mendefinisikan perilaku objek yang akan dibuat dari class tersebut: misalnya objek yang akan dibuat nanti bisa berjalan, belok, naik, turun, mengeluarkan suara, tidur, menulis, mengangkat, ataukah menembak.
Object adalah suatu entitas yang dibuat berdasarkan cetak biru atau gambar teknik tersebut. Jadi, objek merupakan wujud nyata dari cetak biru atau rancangan atau gambar teknik yang terdapat pada class-nya.
Misalnya saja, seseorang membuat rancangan mobil –katakanlah gambar teknik sebuah mobil. Mobil ini mempunyai karakteristik atau atribut berupa pedal gas, setir, kopling, dan rem. Mobil ini dirancang untuk mempunyai perilaku: berakselerasi, berbelok, dan berhenti. Nah, rancangan mobil dengan sekian rancangan karakteristik dan perilaku ini adalah sebuah class. Anda tidak bisa mengendarai sebuah rancangan mobil.
Seseorang perlu membuat sebuah mobil betulan dari rancangan tersebut. Katakanlah, Tuan Ndaho membuat mobil bernama Zzaj dari rancangan tersebut dan memodifikasinya sedikit. Mobil ini dibuat dengan pedal gas berbahan baja dilapisi kulit, setir berlapis sepon dan kulit, dan kopling manual. Perilaku mobil ini adalah berakselerasi, berbelok, dan mengurangi kecepatan jika pedal rem ditekan.
Di tempat lain, Tuan Kisuzu membuat mobil Twisf dari rancangan tersebut juga dan memodifikasi sedikit juga. Mobil Twisf dari Tuan Kisuzu ini dibuat dengan pedal berbahan sama dengan mobil Zzaj, setirnya hanya dilapis kulit, namun koplingnya otomatis. Perilaku mobil ini sama dengan perilaku mobil Zzaj.
Karakteristik luar mobil ini juga tampak berbeda. Zzaj mempunyai warna biru, dan Twisf mempunyai warna hitam.
Untuk lebih mudahnya, perhatikan tabel ini:
Class Mobil Object Mobil A Object Mobil B
Karakateristik atau Atribut atau Variabel Merek Zzaj Twisf
Pembuat Tuan Ndaho Tuan Kisuzu
Pedal Berbahan baja berlapis kulit Berbahan baja berlapis kulit
Setir Berlapis sepon dan kulit Berlapis kulit
Kopling manual Otomatis
Warna biru hitam
Perilaku atau Method Berakselerasi
Berbelok
Mengurangi kecepatan



3. Keuntungan pewarisan adalah suatu atribut atau method yang sudah didefinisikan dalam sebuah super class secara otomatis diwariskan ke semua subclass yang mewarisi super class tersebut.
Jadi, keuntungannya adalah hemat waktu dan tempat. Kita dapat sekali saja menulis sebuah method pada super class. Kemudian method tersebut dapat digunakan oleh semua sub class hanya dengan memanggilnya.
Pewarisan dibutuhkan saat sebuah class ingin memakai sebuah method-method yang telah didefinisikan pada class lain.

4. Perbedaan antara override dan overload:
Override adalah jika di sub class dituliskan method yang sama nama dan parameternya dengan method yang ada di super class.
Overloading adalah penggunaan satu nama (nama yang sama) untuk beberapa method yang berbeda dengan parameter berbeda.

Tutorial Setting Variabel JDK di Windows

Setting Variabel JDK di Windows

1. Klik kanan pada My Computer, pilih Properties

2. Klik tab Advanced, kemudian klik tombol Environment Variables

3. Setelah muncul kotak dialog

Pada area System Variables pilih pilihan New untuk menambah system variable baru, kemudian isikan variable name : JAVA_HOME, dan variable value : lokasi dari instalasi JDK

4. Lalu, cari variable Path, klik edit untuk menambahkan sub variables JAVA_HOME dengan menuliskan %JAVA_HOME%\BIN di belakang variable

ketika tombol edit di klik, keluar berikut:

5. Jika sudah, cek setting dengan mengakses command prompt (Start > Run > ketikkan cmd tekan Enter), di command prompt ketikkan java

6. Ulangi langkah mengakses command prompt, kemudian ketikkan javac


Cara Compile File Java di Console Linux

1. Bukalah console di linux. Misalnya di lingkungan Ubuntu, kita bisa mengakses Applications->Accessories>Terminal. Lakukan change directory ke directory yang sudah disiapkan.
2. Untuk dapat sukses melakukan kompilasi dan meluncurkan aplikasi, set-lah setidaknya dua buah variabel lingkungan, yaitu : Variabel lingkungan PATH harus memuat directory di mana perintah java dan javac.

Contoh untuk menge-set variabel lingkungan PATH :

$ export PATH=/home/lab/jdk1.6.0_13/bin:$PATH

Variabel lingkungan CLASSPATH harus memuat directory di mana file .class dari aplikasi berada. Contoh untuk menge-set variabel lingkungan CLASSPATH :

$ export CLASSPATH=/home/lab/tugas

3. Melalui console, jalankan javac :

$ javac HelloWorld.java

4. Jika langkah-langkah di atas dikerjakan dengan benar, akan terdapat file HelloWorld.class di dalam directory yang sama.

Ceklah dengan:

$ ls

HelloWorld.class HelloWorld.java